Dinámicas Competitivas en los Videojuegos Caseros (B): El Poder de Nintendo

  • Reference: HBS-703S26

  • Year: 1985

  • Number of pages: 10

  • Geographic Setting: Japan;United States

  • Publication Date: Feb 13, 2001

  • Fecha de edición: Jun 13, 2001

  • Source: HBSP (USA)

  • Type of Document: Case

  • Industry Setting: Games

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Description

Cuenta la historia de reactivación de Nintendo de la industria de los videojuegos en casa a mediados de la década de 1980 y su dominio del mercado a finales de 1980 y principios de 1990. cuestiones estratégicas dirigidas incluir la creación de valor mediante provocando la demanda latente y la captura de valor en relación con otros actores de la industria, incluyendo competidores, compradores, proveedores y empresas complementarias. Esto es parte de una serie de casos que examina la dinámica competitiva en la industria de los videojuegos en casa a partir de 1970 en el nuevo milenio. Un reescrito versión de un caso anterior.

Keywords

Competencia Estrategia competitiva La ventaja competitiva