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La Dinámica de la Competencia en los Videojuegos Caseros (C): El Génesis de Sega
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S27StrategyDescribe el lanzamiento de la consola de 16 bits Génesis de Sega en 1988 y su efecto sobre la competencia de Nintendo. Un reescrito versión de un caso anterior.Starting at €5.74
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La Dinámica de la Competencia en los Videojuegos Caseros (D): El Super NES de Nintendo
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S28StrategySienta las bases para el lanzamiento de Nintendo de su consola Super NES en Japón y en los Estados Unidos y describe la reacción del consumidor a la consola frente a la de su principal competidor en el momento, Sega. Un reescrito versión de un caso anterior.Starting at €5.74
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La Dinámica de la Competencia en los Videojuegos Caseros (E): El Auge del 3DO y Juegos de 32 Bits
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S29StrategyDescribe el lanzamiento de la innovadora compañía de videojuegos en casa, 3DO, que había desarrollado un sistema innovador que ofrece procesamiento de 32 bits y el software de CD-ROM. Examina la dinámica competitiva en la industria de los videojuegos en casa desde 1970 en el nuevo milenio.Starting at €5.74
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To Float or Not to Float? (A) (Spanish version)
Alfaro, Laura; Di Tella, Rafael; Vogel, IngridCase HBS-707S08EconomicsOn July 21, 2005 China revalued its decade-long quasi-fixed exchange rate of approximately 8.28 yuan per U.S. dollar by 2.1% to 8.11% and, at the same time, introduced a more market-based exchange rate system. Many analysts and economists were disappointed with what they considered too small a change and called for more flexibility in the U.S. dollar/yuan exchange rate. Modification to China's exchange rate regime had been eagerly anticipated and...Starting at €8.20
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China: Flotar o no flotar (C) Esquel Group y el Renminbi chino
Alfaro, Laura; Di Tella, Rafael; Vogel, IngridCase HBS-707S10EconomicsEn julio de 2005, China revaluó su moneda en un 2,1% y ajustar su régimen de tipo de cambio hacia un sistema más basado en el mercado. Esquel Group, una gestión familiar, textiles privadas firma especializada en camisas de algodón de alta calidad con su mayoría de base de producción se encuentra en China, estaba entre aquellas empresas que se enfrentan con el reto de hacer frente a la revaluación del yuan y la posibilidad de apreciación futura . ...Starting at €5.74
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Lamoiyan Corp. of the Philippines: Challenging Multinational Giants, Teaching Note
Coughlan, Peter J.; Siegel, Jordan; Wells, John R.Teaching Note HBS-707554-EStrategyTeaching note to 704405.Starting at €0.00
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China Life: Microinsurance for the Poor
Cole, Shawn; Xu, LileiCase HBS-212030-EFinanceChina Life must decide whether to accept the government's "invitation" to develop a microinsurance product for the rural poor. Can it be done profitably?Starting at €8.20
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BASIX (Abridged)
Cole, Shawn; Tufano, PeterCase HBS-213035-EFinanceBASIX, an Indian microfinance corporation, must decide whether to continue to sell weather insurance to its clients. A brand-new financial product, weather insurance pays if measured rainfall during the growing season falls below a pre-specified limit. Mr. Sattaiah, managing director of the BASIX's bank, considers a revised insurance policy for the coming season, weighing the costs and potential risks of expanding the product against the potentia...Starting at €8.20
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Nirvana Vihar Rehabilitation Homes
Cole, Shawn; Rotenberg, Andreas; van den Aarssen, ThomasCase HBS-217013-EFinanceKumar Builders KUL was finally nearing completion on the four luxury condominium towers that comprised the first phase of its bold vision for the redevelopment of more than 70-acres of prime real estate in downtown Pune, India. The Nirvana Hills development also involved working with the Slum Redevelopment Authority to relocate and build on the site homes in towers for at least 20,000 slum dwellers and restoring much of the site to green space. A...Starting at €8.20
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Dinámicas Competitivas en los Videojuegos Caseros (B): El Poder de Nintendo
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S26StrategyCuenta la historia de reactivación de Nintendo de la industria de los videojuegos en casa a mediados de la década de 1980 y su dominio del mercado a finales de 1980 y principios de 1990. cuestiones estratégicas dirigidas incluir la creación de valor mediante provocando la demanda latente y la captura de valor en relación con otros actores de la industria, incluyendo competidores, compradores, proveedores y empresas complementarias. Esto es parte ...Starting at €5.74