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Radically Simple IT (Spanish version)
Upton, David M.; Staats, Bradley R.Article HBS-R0803JInformation Technologiesthe difficulty and expense of mapping out all requirements before a project starts because people often cannot specify everything that they need beforehand; the other unanticipated needs that almost always arise once a system is in operation; and the tricky task of persuading people to use and "own" it. Japan's Shinsei Bank emerged during the authors' research as a standout among the companies applying the path-based method. The firm designed, b...Starting at €8.20
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La Dinámica de la Competencia en los Videojuegos Caseros (C): El Génesis de Sega
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S27StrategyDescribe el lanzamiento de la consola de 16 bits Génesis de Sega en 1988 y su efecto sobre la competencia de Nintendo. Un reescrito versión de un caso anterior.Starting at €5.74
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La Dinámica de la Competencia en los Videojuegos Caseros (D): El Super NES de Nintendo
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S28StrategySienta las bases para el lanzamiento de Nintendo de su consola Super NES en Japón y en los Estados Unidos y describe la reacción del consumidor a la consola frente a la de su principal competidor en el momento, Sega. Un reescrito versión de un caso anterior.Starting at €5.74
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La Dinámica de la Competencia en los Videojuegos Caseros (E): El Auge del 3DO y Juegos de 32 Bits
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S29StrategyDescribe el lanzamiento de la innovadora compañía de videojuegos en casa, 3DO, que había desarrollado un sistema innovador que ofrece procesamiento de 32 bits y el software de CD-ROM. Examina la dinámica competitiva en la industria de los videojuegos en casa desde 1970 en el nuevo milenio.Starting at €5.74
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Dinámicas Competitivas en los Videojuegos Caseros (B): El Poder de Nintendo
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S26StrategyCuenta la historia de reactivación de Nintendo de la industria de los videojuegos en casa a mediados de la década de 1980 y su dominio del mercado a finales de 1980 y principios de 1990. cuestiones estratégicas dirigidas incluir la creación de valor mediante provocando la demanda latente y la captura de valor en relación con otros actores de la industria, incluyendo competidores, compradores, proveedores y empresas complementarias. Esto es parte ...Starting at €5.74
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Dinámicas Competitivas en los Videojuegos Caseros (J): La Siguiente Generación de Nintendo
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S34StrategyNintendo tiene que tomar algunas decisiones importantes relacionadas con la puesta en marcha y el diseño del sucesor de su consola Super NES de 16 bits. Un reescrito versión de un caso anterior. Esto es parte de una serie de casos que examina la dinámica competitiva en la industria de los videojuegos en casa a partir de 1970 en el nuevo milenio.Starting at €8.20
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Radically Simple IT
Upton, David M.; Staats, Bradley R.Article HBS-R0803J-EInformation TechnologiesMany managers think that developing and rolling out a major IT system is like putting up a warehouse: You build it and you're done. But that does not work for IT anymore. Taking that approach results in rigid, costly systems that are outdated from the day they are turned on. What's needed for today's businesses is IT that serves not only as a platform for existing operations but also as a launchpad for new functions and businesses. In this articl...Starting at €8.20
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Dinámicas Competitivas en los Videojuegos Caseros (K): PlayStation frente a Nintendo 64
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S35StrategyNintendo tiene que tomar algunas decisiones importantes con respecto a las relaciones con los desarrolladores de juegos de terceros. Esto es parte de una serie de casos que examina la dinámica competitiva en la industria de los videojuegos en casa a partir de 1970 en el nuevo milenio. Un reescrito versión de un caso anterior.Starting at €8.20