HBSP (USA)
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Dinámicas Competitivas en los Videojuegos Caseros (A): La Era de Atari.
Coughlan, Peter J.; Freier, DebbieCase HBS-703S25StrategyCuenta la historia del ascenso y caída de Atari Corp., el jugador dominante en la arcada y de vídeo doméstico juegos en la década de 1970 y principios de 1980. Durante este período, Atari creció de una inversión inicial de $ 500 en un hombre $ 2 mil millones en ingresos por empresa años, convirtiéndose en la compañía de más rápido crecimiento en la historia de los Estados Unidos. El paseo salvaje llegó a un alto que se estrella en 1983, sin embar...Starting at €8.20
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La Dinámica de la Competencia en los Videojuegos Caseros (C): El Génesis de Sega
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S27StrategyDescribe el lanzamiento de la consola de 16 bits Génesis de Sega en 1988 y su efecto sobre la competencia de Nintendo. Un reescrito versión de un caso anterior.Starting at €5.74
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La Dinámica de la Competencia en los Videojuegos Caseros (D): El Super NES de Nintendo
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S28StrategySienta las bases para el lanzamiento de Nintendo de su consola Super NES en Japón y en los Estados Unidos y describe la reacción del consumidor a la consola frente a la de su principal competidor en el momento, Sega. Un reescrito versión de un caso anterior.Starting at €5.74
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La Dinámica de la Competencia en los Videojuegos Caseros (E): El Auge del 3DO y Juegos de 32 Bits
Coughlan, Peter J.Case HBS-703S29StrategyDescribe el lanzamiento de la innovadora compañía de videojuegos en casa, 3DO, que había desarrollado un sistema innovador que ofrece procesamiento de 32 bits y el software de CD-ROM. Examina la dinámica competitiva en la industria de los videojuegos en casa desde 1970 en el nuevo milenio.Starting at €5.74
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Anticipating Competitive Actions (Spanish version)
Coughlan, Peter J.; Freier, Debbie; Lee, Kaiho PatrickCase HBS-704S08StrategyBefore taking competitive action, managers must anticipate the actions of their competitors. This can only be accomplished by performing thorough competitor analysis.Starting at €8.20
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Estrategia de gestión del conocimiento en DaimlerChrysler
Rukstad, Michael G.; Coughlan, Peter J.; Johnston, CarlCase HBS-711S31StrategyProporciona una visión general de la gestión del conocimiento y la estrategia de gestión del conocimiento de DaimlerChrysler en relación a su competencia.Starting at €8.20
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La conducta del consumidor, ejercicio (E)
Deighton, John; Fournier, SusanCase HBS-503S23MarketingLos estudiantes son instruidos para entrevistar a un comprador reciente de un producto de alta implicación o servicio en profundidad acerca de su / sus experiencias de propiedad y uso. El ejercicio proporciona a los estudiantes la comprensión de primera mano de conceptos importantes en el consumo de dominio (por ejemplo, la satisfacción del cliente, significado del producto, lealtad a la marca).Starting at €5.74
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La conducta del consumidor, ejercicio (F)
Deighton, John; Fournier, SusanCase HBS-503S24MarketingLos estudiantes son instruidos para entrevistar a un comprador reciente de un / producto o un servicio de alta implicación del ego-expresiva en profundidad acerca de su / sus experiencias de propiedad y uso. El ejercicio proporciona a los estudiantes la comprensión de primera mano de conceptos importantes en el consumo de dominio (por ejemplo, la satisfacción del cliente, significado del producto, lealtad a la marca).Starting at €5.74
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Building Brand Community on the Harley-Davidson Posse Ride (Spanish version)
Fournier, SusanCase HBS-505S11MarketingThe second Harley-Davidson Posse Ride, a grueling 2,300 mile, 10-day trek from South Padre Island, Tex., to the Canadian Border is billed "for serious riders only." Harley Owner's Group (H.O.G.) Director Mike Keefe must decide whether this rolling rally deserves a place in the H.O.G. product line, and if so, what philosophy and tactics to adopt in future design. This case helps students get inside one of the world's strongest brands to consider i...Starting at €8.20
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PokémonTM: ¡Hazte con todos!
Fournier, SusanCase HBS-506S23MarketingPara maximizar su eficacia, los casos de color deben imprimirse en color. Pokemon, el nombre coloquial dado a una colección de 150 criaturas fantásticas, inspiradas en animales con poderes orgánicos y la capacidad de evolucionar, son las estrellas de los videojuegos, el comercio de los juegos de cartas y dibujos animados de televisión. Concebido en Japón en 1996, se convirtió rápidamente en Pokemon fenómeno juguete favorito de la nación, y atrajo...Starting at €8.20